【剣盾ランク戦ダブル1位達成構築】エルヴァティ軸ビートダウン

どうもはかたるびーです(^-^)ノ

今回はポケモン剣盾ダブルで使用して何度も1位を達成し、12/5〜12/16辺りで1位付近を長らく維持した構築を紹介しようと思います。

パーティの詳細は以下の写真の通りです。

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基本的にはエルフーンシルヴァディを並べて追い風&ダイジェットで展開し、後続のポケモンと合わせてパーティ名の通り、とにかくひたすら上からぶん殴ります。同様の戦術の構築は他にも存在すると思いますが、その中でも認知されていないポケモンやギミックを組み込んでいる事が今回の結果に繋がったと考えています。

 

型バレが無ければこちらのする事は基本あまり読まれないので、構築スタンスのおかげもあって一方的にイージーウィンする事も多々ありました。

 

 

【個別解説】

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エルフーン

持ち物:気合の襷 特性:悪戯心

ムーンフォース 追い風

挑発 嘘泣き

控えめ H4 CS252

(136-x-105-141-95-168)

 

この構築の展開の要①。高いSと特性による先制追い風によって、ほぼ確実に追い風を決めれるだけでなく、次点で隣のポケモンが技を打てるのも素晴らしい。準速でも100族を抜けるために控えめで採用。

 

気合の襷...追い風を打った後でも充分に仕事ができるのもあって、高速低耐久との相性の良さを考慮して採用。

 

ムーンフォース...メインウェポン。この技と後述の嘘泣きのおかげで、追い風を打った後に置物になる事は殆どありません。

 

追い風...構築の要であるS操作技。

 

挑発...トリックルームやその他サポート技を許さない、この構築において欠かせない技。

 

噓泣き...後述の特殊型シルヴァディと合わせて相手のポケモンを葬ります。初手にこの技を打ってシルヴァディと共に1匹倒してから追い風を展開する事もしばしば。

 

 

 

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シルヴァディ

持ち物:命の珠 特性:ARシステム

エアスラッシュ シャドーボール

10万ボルト 草の誓い

控えめ H12 C252 S244

(172-x-115-161-115-146)

 

この構築の展開の要②。エルフーンの追い風とこのポケモンのダイジェットで確実にこちらが上を取る展開を狙います。

 

このポケモンの何よりの強みは、何をするのかが全く読まれないという点です。殆ど使っている人が少ないために一般的な型も定まっていないため、どの技を打っても読まれる事は殆どありません。ましてや特殊型であるにもかかわらず鬼火が飛んでくるレベルです笑。技範囲の広さも相まって、幾度となく相手のポケモンを殆ど警戒させずに弱点を突いて倒してきました。

 

また、HBD種族値95という高種族値に加え、ノーマル単体という非常に優秀なタイプのおかげでダイマックスした際の耐久数値が高く、非常に場持ちのいいポケモンとなっています。エルフーンが倒された後に出てくる後続のポケモンを、ダイジェットと合わせて先制で殴らせいために非常に魅力的。

 

確定範囲が変わるポケモンが多いために性格は控えめにしています。弱点を付けない場合は火力が低めなのは否めませんが、それでも大体は確定2発(嘘泣きを合わせれば1発)を取れる上に、メインの火力ソースは裏のウオノラゴンとヒヒダルマという意図で組んだので、自分としては充分過ぎるくらいです。


後述するガラルヒヒダルマとS実数値をズラすため、S244にしています。初手キッスパルトを相手にする際の安定行動のためです。

 

命の珠...タイプ不一致技を打つ事による火力不足の面を少しでも補えます。

 

エアスラッシュ...エルフーンの追い風と合わせて展開していく技。ついでに苦手な格闘タイプに弱点を突けるのも偉過ぎる。

 

シャドーボール...通りが良いのと、後続のポケモンが物理アタッカーであるために、相手のBを下げれるダイホロウが打てるようになるのが強い。

 

10万ボルト...裏のポケモンのメイン打点である水&氷を両方半減する水タイプに刺さる技。欠伸対策にもなり得て便利。

 

くさのちかい...電気技でも弱点を付けず、環境に多いミトムやトリトドンなどに刺さる。

 

 

 

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ウオノラゴン

特性:頑丈顎 持ち物:拘り鉢巻

エラがみ 噛み砕く

ドラゴンダイブ 氷の牙

意地っ張り H4 AS252

(166-156-120-x-100-127)

 

追い風&飛行zのS上昇を生かして上から敵をなぎ倒していく要員であり、エルフーンシルヴァディが倒された後に投げることが多いです。その異次元的な火力は等倍以上のポケモンをほぼ全てワンパンし、半減であるドラパルトでさえも確定1発、シルヴァディのダイホロウでBを1段階下げればミトムやミロかロスも一撃で葬り、h252ナットレイでさえも中乱数。タイプ相性どこ行った。そして耐久数値も低くない上にタイプも優秀なため、一撃で葬られることが殆どないのも強すぎる。

 

拘り鉢巻...基本トリトドンがいなければエラがみしか打たないので拘るデメリットは少なめ。それによって得れる火力は上記の通り。エグい。

 

エラがみ...あのネクロズマ様が1ターンの反動を受けてまで打つ専用技「プリズムレーザー」が威力160なのに、すました顔で威力170を叩き出すとかポケモンなめてんのか?(解説放棄)

 

かみくだく...主にトリトドンに打つ技であり、基本的にトリトドンはこの技でゴリ押せます。

 

ドラゴンダイブ...ウオノラゴン対面で打ったくらい。当てたの偉い。

 

氷の牙...トリトドンバンバドロを並べられた時に打ったくらい。岩雪崩でもいいかも。

 

 

 

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ヒヒダルマ

特性:五里霧中 持ち物:拘りスカーフ

冷凍パンチ フレアドライブ

馬鹿力 岩雪崩

意地っ張り H4 AS252

(181-211-75-x-75-147)

 

基本は追い風中にウオノラゴンを死に出しし、切れそうor切れたタイミングでこいつを死に出ししていきます。高いSとAに加えて技範囲の広さから、追い風が切れた後でもフィニッシャーとしてしっかりと役割をこなしてくれます。鉢巻ウオノラゴンを使っていると感覚が狂いそうになりますが、こいつも充分に火力が頭おかしいです。

 

拘りスカーフ...役割遂行のため。特性と拘り系の相性の良さは異常。

 

冷凍パンチ...命中安定をとって氷柱落としではなくこちらを採用。

 

フレアドライブ...ナットレイやアーマーガア、アイアントなどによく打つサブウェポン。

 

馬鹿力...バンギラスやジュラルドンなどによく打つサブウェポン。

 

岩雪崩...2番目に打つ頻度が多いとても優秀な範囲技。とんぼ返りは交代先になり得るポケモンがいる場面が少ないので不採用。

 

 

 

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ネンドール

特性:浮遊 持ち物:柔らかい砂

大地の力 サイドチェンジ

トリックルーム 封印

控えめ HC252 D4

(167-x-125-134-141-95)

 

トリパガンメタ要員。このパーティの面子は全般的に耐久数値が低いどころか、守るを覚えているポケモンが1体もいないため、はっきり言ってトリックルームを打たれたらその時点で試合終了といっても過言ではありません。よって、相手がいくらトリックルームを決めるために手を打とうが、決まれば確実に止められる「封印」という技を評価して採用しました。挑発エルフーンと並べる事で、バタフリーの眠り粉も許しません。

 

トリックルームと封印を覚えるポケモンは他にも沢山いますが、優秀な耐久数値に加えて流行りのドサイドンのタイプ一致技を半減以下で受けられること、コータスをワンパン出来る事からこのポケモンの採用に踏み切りました。

 

柔らかい砂...h252d4コータスを大地の力で確定で落としたいために採用。

 

大地の力...トリパへの通りが案外良いメインウェポン。

 

サイドチェンジ...トリル要員のサイドチェンジによる択ゲーに持ち込まれるのがうざいので採用。相手がトリル選出をしなかった際もこの技でかなり仕事ができます。

 

トリックルーム...相手のこの技を封印するために採用しているため、対戦中に打った事は殆どないです。

 

封印...役割遂行技。

 

 

 

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ドリュウズ

特性:砂かき 持ち物:弱点保険

10万馬力 アイアンヘッド

岩雪崩 剣の舞

意地っ張り H92 A252 B4 D116 S44

(197-205-81-x-100-114)

調整...S⇒大抵のジュラルドンを抜けるであろうライン。

   HD⇒珠込みc252リザードンのダイバーン(オバヒ)耐え。

 

現状この構築で厳しいと感じたのが

①エルフリザ

②ジュラルドン入り

だったので、その対策としてのポケモンフライゴンアイアントなど色んなポケモンを試しましたが、結局1番最初に使っていたこいつに落ち着きました。


ジュラルドンからこのポケモンへの打点が殆どない&ダイロックで砂かきを自主的に発動させてリザードンを上から縛れます。追い風+砂かきでほぼ確実に上から殴れると同時に、耐久の低いポケモンの防御や特防を上げれると相手の攻撃を周りが耐えてくれるのもありがたい。

 

弱点保険...自身の耐久を上げるダイマックス技との相性がいい持ち物。

 

10万馬力...メインウェポン①。地震は浮いているポケモンがいないため不採用。

 

アイアンヘッド...メインウェポン②。

 

岩雪崩...自主的に砂かきを発動させるための技。

 

剣の舞...特にジュラルドン対面だとこの技を打つ隙は案外あり、1度積めればかなり無双できます。

 

 

 

【選出と立ち回り】

○基本選出

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基本的には追い風+ダイジェットを打って展開していきますが、初手に嘘泣き+シルヴァディダイマックス技で1匹葬ってから展開する事もしばしば。

 

 

○vsエルフリザ、ジュラルドン入り

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剣の舞を積めれたら積極的に積みたいところ。

 

 

○vsトリパ

f:id:pkmntaiko925630:20191226200300p:plain@+@@

バタフリーラフレシアコータス猫騙し要員がいる際には初手にエルフーンを投げて、挑発も合わせてトリックルームを止めに行きます。@の枠は刺さり具合で判断。

 


【追記】

ご要望がございましたので、パーティのレンタルチームを公開させていただきました! 使いたいという方がいましたら是非ご利用ください!

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【最後に】

まだシーズン途中ですが、環境の変化により厳しい構築が増えてきたために構築の公開に踏み切りさせていただきました。残りのシーズンは別構築で頑張ります!


ここまで読んでくださり本当にありがとうございました! 何か質問やご意見などがございましたら@hakata_rubyまでお願いします!

 

 

 

 

【INC2019 ムーンルール.レート1827or1828】 はかたのホウオウオーガ

どうもはかたるびーです(^ ^)ノ
今回はINC2019のムーンルールで使用した構築について書かせていただきます。

 

 

【戦績】

最終レート1827〜1828
最後のレート確認は怖くてできませんでした... サンルールで31位だった時のレート+1〜2なので、これで抜けなかったら泣きます()


某サイトにて1700は当たり前のように超えれてたので、自信は割とありました。

 

 

パーティの面子は以下の通りです。

 

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中盤辺りにイベルネクロやルナオーガなどを使っていた際に、決して仕上がりは悪くなかったのですが、ホウオウオーガ使いに当たった時に、この組み合わせの構築が環境的にもスペック的にも強いと判断。あまり広まっていない組み合わせであるという点でも自分に合っていると踏んで組み始めました。

 

パーティのコンセプトとしては、スカーフオーガを軸にゴリ押して勝つ時もありますが、詰ませ性能のあるドクロ.ナット.ホウオウのいずれかを、相手の構築によって分けて詰ませるという感じです。他の構築を使っている時とは感覚が違って新鮮でした。

 

 

 

 

【個別解説】

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カイオーガ@拘りスカーフ
潮吹き 雷
熱湯 根源の波動
臆病 H4 CS252
(176-x-110-202-160-156)

 

弱いわけがない脳筋チート火力ポケモン。今回も誠にお世話になりました。基本序盤で雑に相手を削り、中盤〜終盤にまた投げて、詰める際に面倒な相手を倒すよう動かします。フィニッシャーの役割も兼。最速にはしていますが、ゼルネのジオコンムンフォ耐え調整で耐久に振るのもありかと。

 

拘りスカーフ...S操作がないこの構築で役割を遂行するため。

 

潮吹き...入れない理由がないチート技。

 

...主に水タイプなどへの打点として重宝しました。

 

熱湯...ワイガ対策&HPが削れた時用。HPが削れた際に命中不安の根源の波動は出来るだけ打ちたくないのがあって、かなり多くの頻度で打ちました。

 

根源の波動...序盤にダメージを受けて引っ込めた後、中盤〜終盤辺りに打つ全体技。

 

 

 

 

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ホウオウ@オボンのみ
聖なる炎 ブレイブバード
自己再生 吹き飛ばし
慎重 H220 A36 B4 D4 S244
(209-155-111-x-192-141)

S...最速ドーブル抜き抜き
A...H252アマージョにブレバで確1
残り耐久振り

 

環境トップの禁伝であるゼルネアスガンメタポケモンであり、詰ませ要員その①。当然INCにてゼルネアス構築は多かったために大活躍してくれました。ゼルネアス入り構築には絶対選出ですが、他の構築には投げない事が案外あります。聖炎火傷率が30%、当てた確率も90%くらいと自覚がオワオワリな子。回しててキツかった()。

 

Sにかなり振った事でドーブルを抜いただけでなく、耐久振りイベルタルカプ・レヒレなどを抜ける点もかなり強かったです。グラードンに抜かれる事もほぼありませんでした。

 

オボンのみ...最初はマゴのみを使っていましたが、耐久が高過ぎて木の実が発動する圏内までHPが減らず、確2を取られるのを嫌ってオボンのみに変更しました。とは言え半回復の方が良かった場面もありますし、結論は出しづらい所。

 

聖なる炎...メインウェポン。火傷させれると勿論美味しいですが、そこまで追加効果に依存した構築ではないため、引かなくてもカバーは効きます。

 

ブレイブバード...メインウェポンその2。雨下では聖炎の火力が下がるため、打つ頻度は多いです。

 

自己再生...詰みポケとして抜けなかった技。

 

吹き飛ばし...ホウオウはゼルネアスに強いとは言え、ゼルネアスの処理性能は決して高くないため、ジオコントロールを打たれてホウオウの隣が倒されていくと目もあてられないので採用。この技があって初めてゼルネアス対策の禁伝と言えると思います。副産物としてジガルデの能力変化をリセットできるのも強み。

当初は全く読まれずにアドバンテージを取りまくってましたが、INC直前に少し流行ったために読まれてアド損する事はありました()。とはいえこのポケモンのおかげで、対ゼルネアス構築への勝率はかなり高かったです。

 

 

 

 

 

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ドクロッグ@突撃チョッキ
猫騙ドレインパンチ
毒突き 不意打ち
意地っ張り H228 A28 D252 S個体値10〜11
(190-143-85-x-117-95)

カイオーガ構築へ投げる詰みポケモンその②。特性と吸収技による回復で、種族値を見ただけでは考えられない耐久力と詰み性能を発揮します。相手のジャイロボールの威力を下げるために、ガオガエンを抜けるラインまで少しSを落としました。

 

カミツルギのサイコカッターで即死するのは難点ではありますが、相手の構築を見た際に、他の面子がドクロッグに強いかどうかで所持してるか否かは分かります。上手く裏に引いて透かして隙を作れれば寧ろアドです。コケコに不意のブレバを決められると結構困ります()。

 

猫騙...汎用性の塊である2vs2バトル最強技。

 

ドレインパンチ...生存確率と詰ませ性能が上がり、カミツルギへの打点となるのも高評価。

 

毒突き...カイオーガの水技が通り辛い草タイプなどへの打点として重宝しました。

 

不意打ち...削ったルナアーラを逆に上から縛れるのは大きく、他にも色んな場面で打ちました。

 

 

 

 

 

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ナットレイ@バンジのみ
ジャイロボール パワーウィップ
宿り木の種 守る
勇敢 H252 A124 D132 最遅
A...H4カイオーガパワーウィップで確1
残りHD振り

 

詰ませポケモンその③であり、相性補完。命中不安技をそれなりに打つこのポケモンはあまり使いたくはなかったですが、パーティに合い過ぎていたため止む無し。実際強かったです。

 

序盤〜中盤はウィップやジャイロで相手を削り、終盤で詰める時などに必要と判断した際に宿り木の種を打ちます。また、このルールにおいての受けポケモンとしては耐久数値が足りないと思っており、特にオーガ構築相手には初手に投げる事も多いです。HP管理大事。

 

バンジのみ...耐久数値を大幅に上げるために採用。発動しない事があるのがたまに傷。

 

ジャイロボール...高威力命中安定の最強メインウェポン。

 

パワーウィップ...主に水タイプへの打点として重宝しました。

 

宿り木の種...主に終盤に詰めとして使う技。

 

守る...宿り木の種と非常に相性がよく、抜く理由も無し。

 

 

 

 

 

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ランドロス@ジメンz
地震 岩雪崩
蜻蛉返り 守る
陽気 H252 A20 B60 D4 S172
(196-168-118-x-101-146)
A...H236B36ガオガエンに威嚇込み地震zで確1
S...最速フシギバナ抜き
残り耐久振り

 

電気技や地面技をいなせる威嚇持ちポケモンとして、対グラ構築において無類の強さを発揮してくれました。耐久に厚く振る事により、グラ構築などに対してサイクルを回しやすくなります。他にもディアルガソルガレオ入り構築などにも選出します。

 

Sにかなり振る事により、フシギバナ以外にも、多くのソルガレオや耐久振りイベルタルなど、色んなポケモンを抜けるようになるのが使いやすかったです。

 

ジメンz...ガオガエンやカプ・コケコなどを単体技でワンパン出来るようになる点が非常に強くて採用。

 

地震...メインウェポンではありますが、この技を守れる味方のポケモンが少ない故に、Z以外で打つ頻度は少なめ。

 

岩雪崩...主に飛行タイプへの打点。岩石封じによるSダウンは、この構築においてそこまで有用ではなかったです。

 

蜻蛉返り...サイクル戦で重宝する技。草タイプへの打点になるのも優秀。

 

守る...グラ構築相手にヘイトを買うため、結構相手の技をいなせます。

 

 

 

 

 

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ガオガエン@フィラのみ
猫騙フレアドライブ
バークアウト 蜻蛉返り
H252 B4 D252 最遅
(202-135-111-x-156-58)

 

ラスト1枠は、サザンドラ.ルンパッパ.アローラベトベトンなど色々なポケモンを試しましたが、組んだ期間が短かったのとパーティの流行を気にして、これと言った結論は出せませんでした。大いに反省。よって環境メタとして、グラゼルネやルナゼルネを始めとするゼルネ構築への勝率を上げるためと、単体性能の高さと器用さ故に融通が効くのを好んで採用。今思うと霊獣ボルトロスにしても良かった気もしてます。

 

対グラ構築において天候合戦で有利を取れる点などを評価して最遅。コケコの電気技などの特殊技を無理矢理受けるためにHD振り。

 

フィラのみ...特に他に持たせたい持ち物もないため、ガオガエンにて最強の半回復木の実。

 

猫騙...切る理由のない汎用性の塊。

 

フレアドライブ...持ち物との相性もいい優秀なメインウェポン。

 

バークアウト...環境上位のルナアーラやゼルネアスに非常に刺さり、詰ませるためのサポートとしても優秀。

 

蜻蛉返り...サイクル力向上&オーガなどの安着と、やはり抜くことのできない最強技。

 

 

 

 

 

【選出と立ち回り】
それなりに多くの数があるため、大雑把に代表的なものだけをザッと紹介していきます。

 

vsトルネオーガゼルネ

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相手のトルネロスカイオーガを早く処理してから上手く詰めに行きます。

 

vsネクロオーガ

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カイオーガナットレイの攻撃を上手く通し、ナットorドクロで詰める事を目指します。ラランテスがいるとちょいキツめ。

 

vsルナオーガ

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オーガで雑に削りつつサイクルでいなして詰めて行く。テテフ入り追い風構築は特にキツいため、読みを入れて行きます。(INCではほぼいないと思ってましたが案外あたりました)

 

vsグラ構築

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割と有利な構築。サイクルを駆使して2枚の威嚇を回しつつ、コケコを上手く処理して勝ちます。重力断崖は無理w

 

vsドールナゼルネ、イベゼルネ

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同じくメタを張っているために有利な構築。ガオガエンを上手く回しながら、サイクルでダメージレースで勝ちに行きます。

 

vsディアオーガ

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サンルールでディアオーガを使ってた身としては、まあ不利過ぎて泣きたくなるってレベルには有利。プレミをしなければ普通に勝てます。

 

 

 

【最後に】
7世代においてWCS以外全く触れてなかった身としては、最初はZ技の仕様との戦いでした()。挑発やアンコールをガン無視して変化技を無理矢理打たれたり、ドヤ顔で眠り粉z打って外した時は中々に悲しかったです。

 

そして中盤は岩zネクロTUEEEとか言ったりしながら色々な構築を組みましたがどれも納得いかず、割と迷走してました。とはいえ、他の予選抜け濃厚の方々が使っていたギミックの中で、自分が思いついていたものが多かったのが意外でしたね。ですが、机上論であまり強くないと決めつけて試さなかったのが失敗でした。次からはとりあえず運用して試す事から始めようと思います。また、情報バレやパーティが流行る事を恐れて構築改良を甘えたのも反省点です。結果的に満足がいかないままINCに挑戦してしまいました。

 

とはいえ安全圏へは届かなかったものの、サンルールのINCに続いて中々高い所まで上げれたのは良かったです。サンルールで31位だった時のレートを超える目標は達成しましたので、後は抜けている事を祈るばかりです。また31位だったら紐なしバンジージャンプしてきます()

 

ここまで読んでくださり本当にありがとうございました! もし何か質問や意見などがございましたら、@hakata_ruby へ、リプやDMにてご質問どうぞ(^ ^)ノ

 

PS.炎zディアルガ、炎zサザンドラインファイトショックフェアリーzゼルネアスに当たった時は、現実逃避でひたすら「紬の夏休み」を聴いてました。サマポケはいいゾ。

 

 

【INC2019サンルール.レート1826】 ゴーグルガエン入りディアオーガ構築

どうもはかたるびーです(^ ^)ノ
今回はINC2019のサンルールで使用した構築について書いていきたいと思います。

 

 

【戦績】TN はかたむーん
31-7 最終レート1826
1日目...11-0
2日目...14-5
3日目...6-2

 

予選は抜けられるかというと何とも言えないラインですね...

予選抜けを確信して止めたのにここまで厳しいとは...w

 

基本ほぼSDで潜っており、改良前で1800は超えれたという感じです。
改良後は型バレを警戒してあまり上げに行きませんでした。

 

パーティの面子は以下の通りです

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最初はとりあえず有名なオーガゼルネを使っていましたが、ディアオーガに当たったのをキッカケに10月中旬から使い始め、INCまでずっとこの構築を煮詰めて来ました。他のディアオーガ構築と面子が被る事は多かったですが、他のディアオーガ構築と差別化できる部分が大活躍したので満足してます。

 

基本的にはトリックルームを打ちつつ優れた相性補完と耐久数値でサイクルを回して行き、カイオーガが暴れる事ができる盤面を作っていきますが、相手によっては追い風、または両方を使います。対応力とスペックは高いと思われる構築ですが扱いが非常に難しいと感じており、沢山経験を積んで使い慣れないと中々結果は出ないと思いますし、自分もプレミはわかる範囲でも何回かしたので、まだまだ未熟だったと思います。

 

また、素雷以外は全て命中率100%の技で構成されており、外しのストレスを感じることなく潜れました。

 

 

【個別解説】

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カイオーガ@神秘の雫
潮吹き 雷
熱湯 守る
控えめ H236 C252 S20
(205-x-110-222-160-113)

S調整...INCで多いと予想したSにあまり振ってないグラードンを上から抜くため。ただ、結局トリルを貼ったのにも関わらず想定外の相手のオーガに先制された事が1戦あり、やはり無振りの方がよかった気もします。ディアルガも同様、追い風下でも戦えるように最遅にはしていません。

 

この構築のエースアタッカー。強過ぎ、チート、頭おかしい(語彙力喪失) このポケモンが暴れる事ができる盤面を、取り巻きで如何にして作るかが勝利への鍵となります。

 

神秘の雫...拘り眼鏡でない分晴れ下で耐久が甘いグラードンを潮吹きで倒せませんが、耐久振りグラードンが増えたのでこれで良かったと思います(多分)
ゼルネアスをダブルダメ潮吹きでワンパンできるため、火力面ではもう充分と考えており、守るを採用できる事で柔軟に動けるこちらの方が使いやすかったです。

 

潮吹き...主力技。バケモノ火力。
S操作やサイクルに全力を注いでこの技を通す盤面を作っていきます。

 

...主に水タイプへの打点。

 

熱湯...技を打ち分けれる事により更に活かせれる技。ワイガ対策兼HPが減った時用。

 

守る...汎用性が非常に高いかつ読まれない守るは本当に強く、ディアオーガのオーガは拘り眼鏡と認知されやすいため尚更です。この技によりこの構築の柔軟性とサイクル力が一気に上がります。

 

 

 

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ディアルガ@ウイのみ
ラスターカノン 雷
守る トリックルーム
控えめ H252 D236 C20
(207-x-140-191-149-110)

HD...↑2無補正ゼルネアスのムーンフォース耐え
C...余り

 

優秀なタイプにより数値以上の耐久を出せて、火力も低くはない素晴らしいポケモン。ポテンシャルの高さを常に実感しながら戦っていました。

 

ウイのみ...優秀なタイプと数値のおかげで叩かれない限り発動率が非常に高く、更に化け物じみた耐久力を得れます。

 

ラスターカノン...特にゼルネアスに打点を持てるのが大きく、雷と合わせると案外技の通りがよくなります。

 

...トップメタのオーガやその他諸々への打点として非常に優秀。

 

守る...パーティの柔軟性とサイクル力が上がる技。

 

トリックルーム...パーティの要であるS操作技。とはいえこの技に依存せずとも戦えます。

 

 

 

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ガオガエン@防塵ゴーグル
猫騙し はたき落とす
フレアドライブ 蜻蛉帰り
生意気 H252 B172 D84 S最遅
(202-135-132-x-133-58)

HB...↓1鉢巻グラードンの鉢巻断崖の剣耐え(ダブルダメ)
D...余り
S...主に後攻蜻蛉のために最遅

 

今大会のMVPであり、地雷型。このパーティを他のディアオーガと差別化するとしたら確実にこの防塵ゴーグルを持たせたガオガエンかと。盤面を整えるのにこの上なく最適なポケモン

 

防塵ゴーグル...相手のモロバレルに怯える事なくトリックルームを打てるようになるのは非常に大きく、こちらのプランを潰されにくくなります。最初は相手のパーティにモロバレルがいる際は、トリックルームを打たずに追い風などで立ち回る戦法を取っていましたが、どの道モロバレルへの打点が不足しているため結局苦戦し、かつ催眠ゲーを強いられる事が多かったです。ラテンアメリカのシニア決勝戦の勝負はまさにその典型的な例かと。トリル下でモロバレルとゴーグルガオガエンを並べる事で、相手のモロバレルを完全に無力化して有利に進めた場面が非常に多かったです。副産物としてフシギバナの眠り粉も怖くなくなります。

 

ガオガエンのようなアタッカー向きでないポケモンにゴーグルを持たせると、トリル下で攻め切れないのでは?」という意見を聞きましたが、そもそも別にトリル下で無くとも「カイオーガが暴れる事ができる盤面」を作れたら良いのです。優れた耐久と相性補完のあるこの構築は非トリル下でも戦えるため、ガエンバレルで相手のバレルなどを削るor処理したり、胞子で寝かせて盤面を作るだけでも圧倒的にトリックルームは貼り得になりますし、また貼り直す事が容易い事も多いです。特に相手のバレルを倒してしまえばこちらのオーガが動かしやすくなるため、圧倒的有利が取れます。

 

また、トリル下でゼルネバレルの並びが怖くないため、後述するモロバレルの毒技を、クリアスモッグからヘドロ爆弾に変更できます。これにより、ルンパッパやその他草タイプがあまり辛くなくなり、更に選出率の高いモロバレルのメインウェポンの威力が約2倍&毒の追加効果となるのは、地味ながらこのパーティの地力の向上に大きく貢献してくれました。

 

ちなみに、基本選出の初手ガエンディアを投げた際、相手のはたき落とす持ちのポケモンはほぼ確実にディアルガ方向に技を打つため、防塵ゴーグルが叩かれる心配はなく、積極的に初手から蜻蛉帰りを打てます。

 

長くなったので簡潔に纏めると
①相手のモロバレルに怯えずトリックルームを打ててかつ、モロバレルをカモれる
②ルンパッパやアマージョなどの草タイプが辛くなくなる
モロバレルの単体性能が上がる
となります。この持ち物の活躍度は計り知れなく、特に上位相手ほどモロバレルの採用率が高いためによく刺さります。ちなみにこのディアオーガ構築にゴーグルガエンは非常にマッチしましたが、普通の構築に入れてもまあ弱いかと(^_^;)

 

猫騙...不利対面を凌いだり、やりたい事を通すためなど汎用性が高い。ただし初手にこの技を打つ頻度はあまり多くないです。

 

叩き落とす...道具の無効化とカイオーガなどへの削り。構築上他の技よりも優先度は高いと判断しました。

 

フレアドライブ...優秀な炎打点のウェポン。

 

蜻蛉帰り...1番よく打った技。サイクルの要であり、盤面を整えるのに非常に役に立ちます。

 

 

 

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モロバレル@フィラのみ
キノコの胞子 怒りの粉
ヘドロ爆弾 めざめるパワー炎
生意気 HD252 B4 S最遅
(221-x-91-105-145-31)

相性補完に催眠、技の引き寄せなど、この構築のプランを通すのに非常に優秀なポケモン。素雷を余裕で当てれる自信のある人以外は、最速起きはちゃんと考慮して動かすべき。

 

フィラのみ...サイクル構築である都合上、発動率は高め。

 

キノコの胞子...必須技。置物にした相手のモロバレルにフレドラ+胞子連打をよくします。

 

怒りの粉...隣のカイオーガを守って潮吹きを通すなど、使う場面はかなり多いです。

 

ヘドロ爆弾...メインウェポン。クリアスモッグの代わりに採用する事で、単体性能が大きく上がりました。

 

めざめるパワー炎...カミツルギナットレイへの打点。半回復でない故に短命になったガオガエンが倒されても、相手のナットレイで詰むことがなくなります。

 

 

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カミツルギ@気合の襷
リーフブレード 叩き落とす
追い風 見切り
H4 AS252
(135-233-151-x-51-177)

グラードンに強く、別の展開方法も欲しかった希望を叶えてくれるので採用。でもやっぱりグラ構築は辛い...

 

気合の襷...行動保証のため。

 

リーフブレード...優秀なメインウェポン。

 

叩き落とす...主にルナアーラソルガレオなどへの打点、ゼルネアスのジオコンを封じれたりで何かと抜けなかった技。

 

追い風...グラードンルナアーラ、ジガルデ入りなど対してはこちらで展開する事も多いです。

 

見切り...汎用性のある読まれない守るは強いため、追い風と併用してでも採用した。

 

 

 

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カプ・テテフ サイコシード
サイコショック ムーンフォース
挑発 守る
臆病 H68 C188 S252
(154-x-95-174-135-161)

H68...↑2無補正ゼルネアスのムーンフォース耐え
最速、残りC振り

 

この枠は色々なポケモンを試したが、結果的にこの子に落ちついた。ドクロッグやジガルデ、ドーブルなどを見るのに役に立ち、追い風展開の際に猫騙しを打たせない、単体性能が高い点などを評価した。

 

サイコシード...イベルタルやジオコン積んだゼルネアスの前で動ける事により、パーティの対応力が増します。スカーフカイオーガの潮吹きを耐えるのも大きいです。

 

サイコショック...メインウェポン。ドクロッグに打点を持てるのは大きい

ムーンフォース...技範囲が一気に広がります。

 

挑発...トリルやワイガを封じたりドーブルを無力化できるのは便利。カミツルギの叩き落とすと合わせて打つ事で、トリル要員にメンハを持たせたガチトリパにEasy Winできます。

 

守る...正直思考停止で入れたため、この枠は変更の余地があった気がするのが心残り。候補としてはサイドチェンジやスキルスワップ辺りだろうか。

 

 

 

【選出と立ち回り】
かなり多くの決め打ちがあって書き切れないので、大雑把にだけ書きます。

○基本選出

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初手から蜻蛉or猫+トリルを打っていきます。そこからオーガで無双してeasy winできる事もありますが、大抵は削りや催眠、威嚇で盤面を整えてからカイオーガの技を通していきます。無理にトリルターン中に勝負を決める必要はありません。

 

 

○追い風選出

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追い風で上を取るシンプルな戦術。グラードンやジガルデ、ドクロッグ入りを相手にする際などによく使います。ただし、相手によって、初手を含む選出は様々です。

 

 

○vsルナオーガ構築など

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追い風でもトリルでもどちらでも戦える選出。相手によって柔軟に対応していく。これも選出は様々。

 

 

 

【最後に】
自分は6世代の時はダブルバトルを中心にポケモンをしていましたが、7世代以降完全にポケ禁していたため、2ヶ月前の10月初めに7世代の御三家の名前を初めて知ったレベルでした。そのため、カプカプしてる今の環境を全く知らず、GSルールも人生で初めて触れため、当然他の方々よりも多くの練習と研究が必要でした。特に初めてカプ系の詳細を見た時は「こいつら浮いてるから流石にフィールドの効果受けんやろww」って思ってました。強過ぎて草。

 

そのため、別垢で情報を得たり、構築記事を漁りまくったり、SDも惰性なく2000戦以上は潜ってどうにかその分を補いました。ガエンに挑発が効かなかったり、麻痺によるSダウンが2分の1と知らずガエンがオーガを抜けなくて発狂したりと新仕様までにも苦しめられた中、1826もあれば予選抜けは確実と思って止めた上でも怪しいラインだったので、INC&7世代の難しさを感じました。(そもそも初めてWCS予選をちゃんと前もって準備して挑んだので、ボーダーを読めないのは当然かもですが...w) とはいえ岩雪崩や威張る、麻痺の運ゲーが減ったのはいいと思います。

 

ただし正直な話、サンルールは練習でムーンルール以降で抜ける予定だったので、SDで結果を出せた上に今回の実績を出せたのは復帰した当初からすると予想外なので、そこはとても嬉しかったです。もし予選を抜ける事が出来れば相当な自信になると思うので、ボーダーを超えた事を心から願ってます! あとWCSしかやってないにつき、zワザの名前が1つも言えないくらい無知だから誰か教えてください(切実)

 

ここまで見てくださり本当にありがとうございました! 何か質問や意見などがございましたら @hakata_ruby までリプやDMでどうぞ!

 

 

 

ps.ストーリーでヌシポケモンウルトラネクロズマに5回以上ボコられた時はポケモン復帰やめようと思いました()

 

 

 

 

 

[追記]
いくつかご質問をいただいたのでお答えしていきます!

 

 

Q.ディアルガの技に関して、大地の力ではなくラスターカノンを採用した理由はなんですか?

 

A.正直自分でも説明は難しいですが... できる限り解説させていただきます!

 

ラスターカノンを採用した理由は以下の3つです
①威力が高い
②単草への打点
③ゼルネアスへの打点

 

①雷と言う技に関してですが、
⑴半減以下相手には打ちたくない
⑵麻痺の追加効果があるためトリル下であまり打ちたくない
⑶非雨下では打ちたくない
の点が挙げられます。よって、ラスカor大地を打つ頻度はかなり多く、その際にラスカノの方が多くダメージを与えれます。これが案外後々の結果に響くことは多いです。

 

②オーガの技を半減してかつ、オーガに有利なアマージョラランテス、プルルなどへの打点として、ラスカノによる削りはかなり輝きます。

 

③構築の都合上ジオコンを積んだゼルネアスをトリル下で寝かせて押し切るプレイングをする事が多いです。その際にラスカノがないと、押し切る事が難しくなります。

 

また、この構築のコンセプトは「カイオーガを暴れさせる事」であるため、カイオーガの技は確実に通していきます。よって、基本カイオーガの技が通りにくいポケモンでなければ、特に抜群技で大きく削りに行く必要はありません。仮にダメージを与えるとしても「襷潰しorオーガの水技をミリ耐えするとふんで少し削る程度」でいいです。
ex.カプ・コケコ、ソルガレオライチュウ トゲデマル など

 

では「カイオーガの技が通りにくい&大地の力が抜群以上で入るポケモンはどうなのか? 」についてですが、よく見る&それに当てはまる4体について説明します。

 

ゼクロム
相性補完によるサイクル&威嚇&眠りで凌ぎつつ削れば、プレイングでどうにでもなります。シードHDゼクロムは大地の力でもどの道押し切れません。

 

②シードネクロズマ
どの道 大地の力+雫潮吹き でH252ネクロズマを確定で落とせないため、有用性はそこまでです。シードでない場合は弱点保険が発動する可能性があります。

 

③チョッキドクロッグ
このポケモンがよくいるジガルデ構築にはそもそもディアルガを投げないのが1番大きいうえ、基本カプ・テテフのショックで倒しにいきます。とはいえ、大地の力不採用による処理ルートの少なさ故にプレイングを求められるのは事実です。(自分はどうにかなってますが)

 

ディアルガ
はい、辛いです。正直こいつのせいで大地の力を採用したくなりますし、実際この構築が1番苦手なのはディアオーガミラーです。ですが、これだけのために採用するよりかは、汎用性を考慮してラスターカノンを採用する方がいいと判断しました。vsディアオーガは選出とプレイングを噛み合わせてどうにかしてます。

 

ですが、この構築においては ラスカ>大地 であるだけで、他の構築だと大地の方が有用になる事は普通にあると思います。まあ要は構築次第です。

 

説明は以上です。長くなって非常に申し訳ありません... これで少しでも理解していただければ幸いです。

 

ちなみに守るを抜いて大地の力にする選択肢は個人的にはありません。選出の幅が広まり、サイクル力と柔軟性が上がる守るは、この構築のプランを通すために必須です。

 

 

 

 

Q.ガオガエンが辛くないですか?

 

A.ガオガエンの処理ルートは基本はカイオーガの水技のみです。ですが、オーガが守るを持っている上に受けやサポートが非常に充実してるこの構築において、オーガの水技を通してガエンを処理するのは容易いです。(そもそもオーガの技を通すのがこのパーティのコンセプトですし) この構築を使う時においてもしガオガエンがキツいと感じるとすれば、それはプレイングの問題だと思います。

 

グラードン入りのガエンは追い風下で倒すため、基本テテフによってサイコフィールドが張られいる中ガオガエンは大して辛くありません。テテフのムンフォと合わせて倒すor雨下で相手がガエンを切ってくるためにどうにかなる事が多いです。

 

現状いただいたのは以上です。質問をしてくださった方々、本当にありがとうございました!